
基础攻击力两大来源。
首先要明白原神里角色面板上的攻击力由两部分构成,一个是角色自身的等级基础攻击力,另一个是武器的基础攻击力,两者相加就是所谓的白字攻击。白字攻击是后续所有百分比加成的基础,任何攻击力百分比加成只针对这个白字数值,而不包括其他绿字来源。许多新手会误以为圣遗物上的固定攻击力也能吃到百分比加成,实际上固定攻击力是直接加在总攻击力上的独立数值,它不受百分比加成影响,这是一个非常关键的概念。
百分比攻击力与固定攻击力。
圣遗物主属性杯子、沙漏、头冠中,沙漏位置经常面临攻击力百分比和元素充能效率的抉择,而武器副词条也常有攻击力百分比。资深玩家知道,在绝大多数情况下,百分比攻击力的收益是递减的,尤其是当你已经通过武器和圣遗物堆叠了较高百分比攻击力之后,继续加百分比攻击力的边际效益会低于暴击爆伤或者元素伤害加成。举个例子,一个角色基础白字攻击力是800,如果你已经通过圣遗物堆了百分之100的攻击力加成,那么总攻击力就是1600,再增加百分之10的攻击力只能增加80点,而如果换成百分之10的暴击率或者百分之20的爆伤,实际期望伤害的提升可能更大。固定攻击力通常来自羽毛主属性和一些副词条,数值较小但稳定,在角色基础攻击力较低时固定攻击力的收益相对明显,但后期基础攻击力高了之后固定攻击力往往被稀释得比较厉害。
圣遗物选择中的常见误区。
很多玩家看到圣遗物副词条里有攻击力百分比就无脑留着,却忽略了有效词条的概念。对于输出型角色,暴击率、暴击伤害、元素精通、攻击力百分比、元素充能效率这五个词条里,通常只有前三个是最重要的,攻击力百分比虽然有用但排在后面。特别是像胡桃、魈这类依赖生命值或者特殊机制的角色,攻击力百分比甚至不如生命值百分比收益高。举个例子,胡桃的E技能将生命转化为攻击力,这意味着你堆生命值比堆攻击力百分比更能提升伤害。另外,一些武器特效如和璞鸢、护摩之杖也提供了大量攻击力加成,此时圣遗物上如果继续堆攻击力百分比就会造成严重稀释。资深玩家会通过计算攻击力与暴击爆伤的期望收益来调整配比,而不是盲目追求面板数字。
实战中攻击力收益递减的规律。
原神的伤害计算是一个乘法公式,最终伤害等于攻击力乘区乘以技能倍率乘区乘以增伤乘区乘以暴击乘区乘以反应乘区再乘以防御抗性减免。其中攻击力乘区就是角色面板攻击力,但这里的攻击力并不是总攻击力那么简单,因为部分技能倍率是基于角色其他属性的,比如钟离的护盾是基于生命值,而诺艾尔的防御力转化攻击。对于标准输出角色,当攻击力乘区已经很高时,比如通过班尼特的大招、万叶的增伤、讨龙书等外部加成,你面板上的攻击力可能会超过4000,此时再去堆攻击力百分比的收益几乎为零,反而应该优先考虑增伤、暴击爆伤或者元素精通。这也是为什么很多高端配队中,主C的圣遗物往往选择暴击头、元素伤害杯、攻击沙漏,而攻击沙漏也只有在没有班尼特等攻击拐时才推荐使用。
辅助与武器效果对攻击力的影响。
班尼特的大招、九条的E、申鹤的冰翎等技能都能提供额外的攻击力加成,这些加成属于固定值或者基于自身基础攻击力,并且效果往往非常恐怖。一个毕业班尼特可以给队友提供超过1000点的攻击力加成,这直接导致主C自身的攻击力百分比作用被大幅压缩。因此,资深玩家在配队时会优先考虑辅助能否提供攻击力,从而决定主C的圣遗物词条倾向。例如,如果你的队伍里有班尼特,那么主C的沙漏可以换成元素精通或者充能效率,副词条也可以少堆一些攻击力百分比。而如果队伍没有攻击拐,那么攻击沙漏就是必须的。另外,武器特效如狼的末路、天空之傲等也提供攻击力加成,这些加成与圣遗物上的百分比攻击力是相加关系,计算时需要一并考虑,不能单独计算。
最后一段提醒大家,不要只盯着面板攻击力数字,那只是一个基础乘区,真正决定伤害的是各个乘区之间的平衡搭配。当你发现自己的角色攻击力很高但实际打不出伤害时,不妨检查一下暴击爆伤是否达标,元素伤害加成是否足够,以及有没有吃到队友的增益。原神的伤害系统就像一个木桶,任何一个短板都会拖累整体输出,而攻击力只是其中一块木板而已。老玩家在配装时常常会拿计算器或者模拟工具,算清楚每一点资源的投入能换来多少伤害提升,这个习惯远比追求单一的高攻击面板要重要得多。
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